¿Quieres ser periodista de videojuegos? No lo hagas: una charla con Jason Schreier sobre periodismo de videojuegos en EE.UU. y Latinoamérica

¿Quieres ser periodista de videojuegos? No lo hagas: una charla con Jason Schreier sobre periodismo de videojuegos en EE.UU. y Latinoamérica

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Cuando piensas en "periodismo de videojuegos", ¿qué cruza por tu cabeza? Déjanos decirte que si te ves jugando 8 religiosas horas, todos los días, te vas a llevar una decepción, pero si piensas en grandes investigaciones, en exponer los secretos de los publishers, en pasar horas pegado al teléfono, buscando contactos para un gran reportaje o algo por el estilo, también te vas a decepcionar. No porque resulte imposible -de hecho, eso es lo que debería ser- sino porque tampoco es la regla. Esto obedece, en parte, al hecho de que la región está muy lejos de la acción (EE.UU.), pero también a una situación económica única y a un proceso de maduración que probablemente no ha alcanzado su punto máximo.

Por supuesto, hoy el periodismo de videojuegos ha cambiado y uno incluso podría debatir lo que ese concepto realmente significa. En la actualidad existen influencers, y muchos de ellos son periodistas en sí mismos sin haber estudiado una carrera afín o trabajar en una empresa tradicional; también están los casters y toda una área abocada a los esports, que definitivamente emerge del mismo tronco que es el periodismo de videojuegos.

Sí, periodismo es informar, pero ello implica investigar y analizar. Dicho eso, en el sentido más tradicional de la expresión, el periodismo de videojuegos latinoamericano -o, cuando menos mexicano- todavía puede llegar a ser exageradamente pasivo. Monitoreo de noticias, cobertura de eventos por invitación, reseña de videojuegos, redacción de columnas de opinión, investigación en línea y tan-tan. ¿Es eso malo? ¡Claro que no! Ese es el pan y la mantequilla de esta profesión. Y no es posible generalizar y decir que el 100% del gremio opera de la misma manera, pero a lo largo de los últimos 15 años, he descubierto que, cuando menos, se puede hablar de un molde bien definido. Lo que describí hace un instante constituye el cimiento de un oficio apasionante y privilegiado, pero cuyo pináculo todavía no se ha alcanzado.

¿Quién diablos es Jason Schreier?

Con ello en mente, me di a la tarea de buscar a Jason Schreier, uno de los rostros más reconocidos del periodismo de videojuegos actual en los Estados Unidos. ¿La meta? Conocer un poco más a fondo cómo es el periodismo de videojuegos en Estados Unidos y darnos cuenta cuán lejos o cerca estamos de él.

A nivel individual, Schreier hace un tipo de periodismo atípico si se está dentro del medio del videojuego, pero muy común fuera de él. Él trabaja en Bloomberg, lo que ya te habla del largo camino que el periodismo de videojuegos ha recorrido en aquel mercado, pues se trata de un medio tradicionalmente enfocado en las finanzas. "Una anomalía", pensarán algunos. No es el caso, Schreier se ganó su lugar ahí tras una sobresaliente trayectoria en Kotaku, donde construyó su reputación como investigador y redactor de reportajes que expusieron el lado oscuro de la industria del videojuego, y sacudieron el desarrollo de entretenimiento electrónico hasta su raíz.

Hay un par de cosas que todo reportero necesita. Una es persistencia, terquedad

Hoy, Jason Schreier es, probablemente, el informante más confiable de la industria, pero también un periodista incómodo, cuyos libros han desnudado la explotación laboral que existe dentro de los estudios de videojuegos. En pocas palabras, me pareció un buen referente de lo que el periodismo de videojuego puede aspirar a ser.

Contactarlo no fue difícil, pero sí hizo falta salir un poco de la fórmula diaria. Nos encontramos con una persona amable, cero arrogante y con mucha experiencia para compartir con todos quienes buscan convertirse en periodistas de videojuegos y que, ojalá, puedan llegar a cambiar a nuestro medio. Así que toma nota.

"Creo que es importante estar conscientes de que repostear comunicados de prensa y cubrir las noticias que las compañías quieren que cubras está perfectamente bien, no tiene nada de malo", aclaró Jason, para comenzar. "Creo que históricamente, el problema ha sido que no ha habido nada más que eso. No ha habido trabajos de investigación, de ir más allá, no ha habido ese exponer las condiciones de trabajo horribles y ese tipo de cosas"

Ni siquiera hace falta ponerse tan serio. Hace algunos días, nos encontramos con un reportaje de Kotaku, sobre el efecto psicológico que tuvo en los desarrolladores de NetherRealm Studios, el estar expuestos a tanta violencia gráfica durante el diseño de Mortal Kombat XI; un ejemplo del tipo de contenido que uno no encuentra tan a menudo, y menos fuera de Estados Unidos.

Jasonschreier Jason Schreier, periodista y escritor

De buenos hábitos y sugerencias

¿Qué hace falta para eso? "Llamar a la gente y decirle que eres un reportero y no estás nada más en la computadora todo el día, sino que buscas a las personas y hablas con la gente. E incluso hoy, una de las cosas que tengo como hábito es llamar a alguien relevante para mi campo, para la industria, todos los días. Ese tipo de cosas pueden ayudar, esa mentalidad puede ayudar, la terquedad, la ambición. Hay mucho de suerte, tener la fortuna de estar en una posición buena y poder aprovechar esa suerte. Y una vez que estás ahí, reconocer la oportunidad porque creo que el éxito, en general, es el producto de que alguien tenga una oportunidad en frente y que la aproveche. Estar en el lugar y momento adecuados. Hay un elemento de suerte y otro de habilidad involucrados. Eso también es importante", nos explicó Jason.

Además, el efecto secundario de este hábito es conocer a los actores de la industria, tanto local, como internacional. Como es de suponer, uno no nada más se propone investigar y tiene un repertorio infinito de contactos a la mano. Eso se construye y precisa de paciencia. "Hay un par de cosas que todo reportero necesita. Una es persistencia, terquedad, algo que creo tener y que enfada a mi esposa, pero ayuda en mi trabajo", dijo el editor de Bloomberg entre risas. "No tener miedo de la vergüenza de agarrar el teléfono y estar molestando a la gente; que no te dé miedo hablar con un extraño y que te diga que no. Ser capaz de hacer eso, creo que te abre muchas puertas", añadió. De ahí que su primera sugerencia para los aspirantes sea no dedicarse a esto.

No puedo hablar de México, pero creo… que las condiciones no son ideales, nunca son ideales.

"No lo hagan", contestó cuando le pregunté cuál era su consejo para las nuevas generaciones. "Y una de las razones por las que lo digo es porque es verdad. Es una industria en la que es muy difícil tener éxito, y no quiero que la gente desperdicie tiempo en algo que realmente no les importa. Pero también, si escuchas que te dicen que no, y piensas 'jódete, lo voy a hacer de todas maneras', entonces quizás seas suficientemente terco como para hacer esto. Así que 'no lo hagan', es una buena respuesta".

Pero en México -y probablemente en otros países de Latinoamérica- ese "no lo hagan" va más allá de la tenacidad por la vocación. En México, son pocos los lugares en donde uno puede ejercer la profesión con estabilidad y sin miedo por un futuro económicamente inestable. Cuando yo entré al medio, las historias sobre compañías que pagaban con videojuegos eran comunes, y de hecho, me he tenido que mover dos veces por problemas financieros. Aunque en Estados Unidos no hay cientos de opciones, definitivamente las hay más que en algunos de los países de nuestra región y eso hace una diferencia enorme.

"Pasa (falta de seriedad de las empresas en EE.UU.). Ahora es menos frecuente de lo que era. Depende, hay sitios que son reconocidos como sitios de voluntariado, y si vas a trabajar para ellos, sabes que no te van a pagar y debes verlo más como un pasatiempo, en vez de como algo que puedas convertir en una carrera", describió Jason, cuando tocamos el tema de la seriedad de los medios. "Cuando veo el periodismo de videojuegos y los reportajes, pienso en un puñado de los sitios más grandes, los IGN y los Polygon. Estoy seguro de que ellos hacen un mejor trabajo en el trato de los empleados, algunos le pagan a la gente muy bien. Polygon incluso tiene un sindicato, como en Kotaku, y eso ayuda a que a la gente se le pague. Ahora tenemos una inflación tremenda en EE.UU., pero al menos pagan un salario decente. Así que sí, desearía que hubiera más, que hubiera más dinero para escritores, pero hay oportunidades aquí para trabajar profesionalmente".

Bloodsweatpixels Blood, Sweat and Pixels es un libro sobre las condiciones laborales dentro de los estudios de videojuegos

¿Sindicato? ¡Ja! Estamos a años luz de eso, pero de nuevo: allá existen opciones. Nosotros imaginamos que un Game Informer, un GameSpot o un GamesRadar también ofrecen condiciones de trabajo dignas. Obviamente, el número de medios viables para trabajar en nuestros países varía, pero algo nos dice que no son tantos y cuando no tienes muchos, los pocos que existen pueden imponer las condiciones que se les antojan, no necesariamente las más competitivas, después de todo, es eso o un trabajo "normal".

Y ni siquiera se trata de esperar un pago puntual -un mínimo que no siempre está garantizado-, sino de las perspectivas de crecimiento y de la posibilidad que uno tiene para trabajar ahí por años y, sobre esos cimientos, construir una familia o pagar una hipoteca. Compromisos de los grandes, de los que toman años y a los que no puedes aventarte si te pagan una quincena sí y dos no. En ese sentido tan importante, el ejercicio del periodismo allá, es muy diferente del de acá, pues Jason reconoció en más de una ocasión que los recursos, tanto económicos, como de tiempo, son fundamentales e incluso en Estados Unidos, estos no siempre están garantizados.

Aún estamos lejos de emular el estilo de periodismo que se hace en Estados Unidos

Otro asunto es el legal. Al reflexionar sobre el trabajo de investigación que hace Schreier, es inevitable pensar en consecuencias incómodas, como que las empresas a las que expones, te busquen para amedrentarte. De hecho, Jason está en la lista negra de Bethesda y ese es el tipo repercusión que uno debe estar dispuesto a afrontar, así como la toxicidad de la comunidad que, paradójicamente, constituye el actor más escandaloso al que Schreier se enfrenta todos los días.

"Lo peor que me ha pasado ha sido amenazas legales, hasta donde sé. No me he espantado porque pasaba por los abogados de la empresa donde trabajaba. Estaría espantado si estuviera solo", confesó el periodista. "Pero he sido parte de empresas grandes, así que estoy mucho menos nervioso por ese tipo de cosas, y tenemos nuestros buenos equipos de abogados aquí en Bloomberg, por ejemplo. Así que no me preocupa mucho eso, suelen ser amenazas vacías", continuó. Y así, volvemos a lo mismo, ¿cuántas compañías en Latinoamérica podrían proteger a sus empleados de esa manera? Buena pregunta.

La lucha por sobrevivir

Al final, si algo tenemos en común ambos mercados es la falta de recursos, en uno más que en el otro. "[Hacen falta] Más dinero, más medios que tengan modelos de negocios robustos y puedan pagar a la gente salarios decentes por hacer sus trabajos", sentenció Schreier. "No puedo hablar de México, pero creo… que las condiciones no son ideales, nunca son ideales. Siempre hay espacio para mejorar. Pero, por ejemplo, si diriges un medio de videojuegos y tu modelo es tener un número fijo de contenidos cada día, eso puede dificultar que alguien se vaya un par de semanas a preparar un artículo más profundo de investigación. Así que pienso que tener un ecosistema en el que la gente pueda invertir tiempo en los reportajes, puede ayudar mucho".

Queda claro, luego de platicar con Jason, que aún estamos lejos de emular el estilo de periodismo de videojuegos que se hace en Estados Unidos, a nivel general. Primero, por falta de una cultura de la investigación, pero segundo y quizás más importante: porque existe una falta de recursos generalizada que impone otras prioridades, empezando por la de sobrevivir. ¿Será que eso cambiará en el futuro? Bueno, si tú que lees esto, estás pensando en dedicarte al periodismo de videojuegos, tal vez puedas llegar a cambiarlo.

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