Los monstruos y escenarios de DOOM están inspirados en uno de los libros más aterradores y perversos de la historia: el Necronomicón de H.R. Giger

Los monstruos y escenarios de DOOM están inspirados en uno de los libros más aterradores y perversos de la historia: el Necronomicón de H.R. Giger

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Los Monstruos Y Escenarios De Doom Estan Inspirados En Uno De Los Libros Mas Aterradores Y Perversos De La Historia 3

Cualquiera que haya jugado DOOM, en cualquiera de sus versiones, sabe perfectamente que este no es un simple juego de disparos. Es una experiencia cruda, visceral, casi incómoda, que desde su primera entrega en 1993 supo construir un universo donde la violencia no solo era explícita, sino también profundamente estilizada. Pero lo que muchos fans no saben es que gran parte del terror estético que define a Doom viene de un lugar muy específico, oscuro y perturbador: el Necronomicón de H.R. Giger.

Doom y el Necronomicón

Sí, leíste bien. No estamos hablando del mítico grimorio ficticio creado por Lovecraft, sino del libro ilustrado publicado en 1977 por el legendario artista suizo H.R. Giger, que recoge algunos de sus trabajos más inquietantes, cargados de erotismo biomecánico, dolor orgánico y estructuras que parecen salidas de una pesadilla. Este libro fue, según el mismísimo John Romero, uno de los materiales de referencia visual para los artistas detrás de Doom.

En una entrevista con The Guardian, Romero confesó algo que muchos sospechaban: que las reminiscencias visuales del libro mencionado no eran meramente coincidencia:

“Adrian Carmack, Kevin Cloud y Tom Hall tenían el Necronomicón de Giger como uno de sus libros de consulta para diseñar criaturas y escenarios”, explicó.
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Y, de pronto, todo hace sentido. Los demonios viscosos, las texturas orgánicas que recubren muros y pasadizos, las formas que parecen combinar carne y metal en un mismo suspiro: DOOM era más que violencia y balas, era un manifiesto de horror visual con raíces profundas en el arte más oscuro del siglo XX.

Lo interesante es que DOOM nunca se presentó abiertamente como una obra inspirada en Giger. A diferencia de otras franquicias como Dead Space o incluso Scorn, que abiertamente emulan su estilo, DOOM se mantuvo como una bestia de estética propia. Pero al conocer esta conexión, las piezas del rompecabezas encajan.

El diseño de los enemigos, como los cacodemonios, los mancubus o los revenants, tiene una dimensión más inquietante cuando uno los analiza desde la óptica del universo de Giger: son entidades grotescas, sí, pero también son orgánicas, pulsantes, como si vivieran atrapadas en su propio dolor corporal. Y eso es, precisamente, lo que Giger plasmó durante décadas.

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También hay que hablar del contexto. A principios de los 90, el acceso a materiales visuales como el Necronomicón no era tan simple como hoy. No podías simplemente buscar “arte grotesco biomecánico” en Google. Si tenías un ejemplar de ese libro, era porque lo habías buscado con dedicación, probablemente en librerías especializadas o en ferias de arte. Eso habla del compromiso que el equipo de id Software tenía con la creación de una atmósfera única. DOOM no nació de la casualidad ni de decisiones rápidas: nació del estudio, de las referencias bien elegidas y del deseo de provocar algo más profundo que un susto.

Y es que eso fue siempre DOOM: más que una historia, una sensación. Una experiencia cargada de adrenalina, sí, pero también de incomodidad. Una especie de pesadilla lúcida donde todo te recuerda que el infierno puede tener una estética tan poderosa que te atrape sin que te des cuenta. Porque sí: DOOM nos enseñó a disparar contra demonios, pero también nos enseñó a temerle a los laberintos de carne y metal que Giger soñó primero.

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