Rey del hack and slash y los juegos de acción, la franquicia protagonizada por Kratos es hoy en día inseparable de la violencia y el frenetismo. Sin embargo, lo que pocos jugadores saben es que, en sus primeros conceptos, God of War exploró diversas mecánicas de juego que fueron descartadas, pero que pudieron transformar por completo la saga.
Las mecánicas de God of War que pudieron cambiar la franquicia para siempre
Lanzado en 2005 para PlayStation 2, God of War no solo trajo consigo una historia brutal de venganza, también marcó un antes y un después en el género de acción. Su propuesta combinaba combate desenfrenado, resolución de acertijos y plataformas con una ambientación mitológica cargada de épica y dramatismo, pero muy en sus inicios, hubo mecánicas que hoy parecerían imposibles en un título de Kratos, y que de haber prosperado, habrían cambiado por completo la franquicia.
Más allá del diseño inicial donde Kratos tenía cabello, el desarrollo del juego exploró ideas que nunca llegaron al producto final. Una de las primeras propuestas fue un sistema de combate más complejo y estratégico, donde Kratos no solo manejaría las icónicas Espadas del Caos, sino que podría cambiar de armas en tiempo real: lanzas, mazas e incluso un escudo, lo que habría dado mayor profundidad a los enfrentamientos. Sin embargo, el equipo de Santa Monica Studio optó por priorizar la fluidez y el frenetismo del combate.
Otro de los conceptos explorados fue una estructura de niveles más abierta. En lugar de avanzar de manera lineal a través de escenarios interconectados, se pensó en dar mayor libertad de exploración, con rutas alternativas y más énfasis en la rejugabilidad. Aunque esta idea no llegó a la versión final, algunos elementos sobrevivieron en forma de acertijos opcionales y caminos secundarios. Curiosamente, este concepto de exploración más abierta se retomó muchos años después en el juego de 2018, donde el mundo semiabierto permitió a los jugadores recorrer Midgard con mayor libertad.
En este sentido, una de las mecánicas más sorprendentes fue la posibilidad de volar con las Alas de Ícaro. En su versión inicial, esta función de volar permitía desplazarse libremente por los escenarios, lo que habría cambiado la exploración y el combate. Sin embargo, el equipo decidió limitar su uso para evitar que rompiera el diseño del juego. Con el tiempo, las Alas regresaron en God of War II, pero con restricciones que las convirtieron en un elemento más equilibrado dentro de la jugabilidad. Es interesante pensar en cómo habría sido un God of War donde Kratos tuviera total libertad para surcar los cielos.

Como puedes ver, las decisiones tomadas durante el desarrollo de God of War no solo reflejan la evolución (o evoluciones) que pueden tener los videojuegos: también demuestran cómo descartar ideas, incluso en un medio como los videojuegos, sirven como ejercicio de creatividad. Lo cierto es que God of War no sería el mismo sin sus ajustes y descartes, pero imaginar esas versiones alternativas, con un Kratos capaz de volar, nos permite vislumbrar lo que pudo haber sido para el Fantasma de Esparta.
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