El director de Astro Bot nos revela cómo fue crear la obra maestra que pelea por el GOTY: “una auténtica celebración desde el corazón”

El director de Astro Bot nos revela cómo fue crear la obra maestra que pelea por el GOTY: “una auténtica celebración desde el corazón”

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Astro Bot Nico Doucet Asobi Entrevista

2024 ha sido un año sensacional para los videojuegos, especialmente si pensamos en juegos japoneses que estarán peleando fuertemente por el GOTY en los próximos meses. Entre ellos es indudable que Astro Bot, el magistral juego de plataformas exclusivo de PS5, se mantendrá en esa lucha.

¿En qué momento un equipo de 65 personas logró dar vida a un juego de plataformas que, además de ser una sensacional celebración por los 30 años de existencia de PlayStation, se convirtió en uno de los mejores juegos del género en los últimos años?

No cabe duda de que Astro Bot es una gran sorpresa desde el ángulo que se le mire, incluso para Nico Doucet, desarrollador francés que lidera el equipo japonés de Team Asobi y que, tras varias semanas después de este estreno, confiesa seguir impresionado por la increíble recepción que tuvo su juego.

Un sueño cumplido en Japón con lo mejor de dos mundos

Hace unas semanas se celebró Tokyo Game Show 2024 en Japón. En el marco de este evento, PlayStation nos ofreció la oportunidad de charlar con Nico Doucet, director de Team Asobi. Lo primero que noté al encontrarme con el director de Astro Bot es que es un verdadero apasionado de los videojuegos.

Ese día yo usaba una camiseta que recordaba la historia y personajes de SNK y lo primero que hizo Nico fue observarla detalladamente, reconociendo de inmediato cada uno de los juegos representados con sus años de lanzamiento. Lo primero que pensé fue: ‘vaya que este hombre es un verdadero apasionado y buen conocedor’, algo que confirmé tras nuestra entrevista cuando el director de Astro Bot confesó coleccionar juegos de SNK en una plática casual que tuvimos antes de despedirnos.

Astro Entrevista Nico Doucet tras nuestra entrevista en TGS 2024.

Esa pasión desmedida de Nico Doucet por un medio al que ama ha sido clave para dar vida a un juego que cumple con la misión de ser un homenaje a PlayStation y a la industria de los videojuegos. Para su director, un francés que lidera un equipo compuesto en su mayoría por japoneses, ha sido un sueño hecho realidad dar vida a este producto en un país que siempre lo inspiró.

Siempre hubo una historia de amor con Japón, con todo lo que representa para los juegos y la cultura popular. Para mi, fue como un sueño de niño vivir en Japón y pensar en crear un juego de plataformas que fuera tan significativo. Hacer un juego de plataformas en Japón, con gente de Japón, realmente me llena, es un gran privilegio. A veces me detengo y me veo pensando en aquel niño de 14 años en la campiña francesa mirando todos esos juegos y le digo “nunca imaginaste que un día estarías del otro lado de ese espejo”.

Nico Docet nos comentó que Team Asobi es un pequeño estudio de 65 personas. Tres cuartas partes del estudio se componen por japoneses, mientras que la cuarta parte restante tiene a desarrolladores de todo el mundo. Entre los japoneses que laboran hay veteranos de Japan Studio que vienen desde la era de Ape Scape, pero también hay otros que se unieron  a proyectos posteriores como Gravity Daze (Gravity Rush), Forbidden Siren y The Last Guardian. Hay también miembros que provienen de otras industrias como las de la animación, Nico Doucet nos comentó que quienes trabajaron en la mayoría de las animaciones de los Bots VIP del juego vienen del estudio que hizo la película de Slam Dunk. Gran parte del equipo es 'sangre nueva' y esto es una gran noticia para la industria.

Para Nico Doucet, trabajar con un equipo pequeño tiene ventajas importantes, sobre todo la velocidad con la que fluye el proceso:

Un equipo pequeño como este, creo que la velocidad es realmente excelente. Es algo único de nuestro equipo. No puedo hablar por otros estudios, pero en nuestro caso, realmente nos aseguramos de que cada persona tenga su propia responsabilidad, no solo en la idea y en cómo la ejecutan, sino incluso en la gestión de su propio proyecto. No trabajamos de forma jerárquica. No tenemos esta cultura de "de arriba hacia abajo". Por supuesto, hay algunos directores clave que tienen que tomar las decisiones importantes, pero tanto como sea posible, especialmente cuando tienes que hacer que un juego se sienta fresco con tantas ideas individuales, no puede ser que dos o tres personas en la cima piensen en todo.

El director francés asegura que la multiculturalidad del equipo también fue clave. De la cultura de trabajo de Japón se conserva el perfeccionismo que deriva en “los acabados excelentes”, pero de la cultura occidental se hereda “una forma más independiente de trabajar”.

Astro Astro Bot es un juego cargado de referencias al pasado y presente de PlayStation.

“Es más grande que un juego en nuestro portafolio, es una experiencia muy significativa”

Astro Bot llegó a las tiendas el pasado 6 de septiembre y actualmente promedia un puntaje de 94 en Metacritic, lo que lo coloca como uno de los contendientes más fuertes para competir por el GOTY 2024. El director del juego señala que aunque se sienten felices por la recepción del juego, no siempre se puede ser tan optimistas cuando siempre se está vigilando qué se puede hacer mejor.

Es increíble. Hubo un embargo para publicar las reseñas al mismo tiempo. Estábamos esperando, eran las 9 p.m. en Japón, el 5 de septiembre y de repente vimos como 57 reseñas o algo así. Estaba en 93 en Metacritic. ¡Ohh!
Claro, estábamos súper felices. Pero creo que, cuando hacemos el juego, nosotros como desarrolladores, siempre vemos todas las cosas que necesitamos mejorar. Nos enfocamos en los problemas al punto de que a veces también, sabes, como que no queremos adelantarnos y ser demasiado optimistas. Fue realmente maravilloso. Para ser honesto, incluso tres semanas después, todavía estamos digiriendo por qué fue tan apreciado. Creo que el hecho de que mantuvimos el ritmo y que logramos cumplir con la promesa de variedad y frescura a lo largo del juego.

Nico Doucet señaló que pese a las dudas que llegaron a tener durante el desarrollo es muy satisfactorio lograr lo que siempre estuvieron buscando, pero no basta con ello, sino que siempre es importante tener la vista en el futuro:

Intentamos mantener los pies en la tierra y pensar, "Está bien, esto es solo una victoria, es genial". Seguimos pensando en formas de hacer feliz a la gente sin repetirlo. Tenemos que reinventarnos en muchas cosas.

Para el director de Astro Bot es todavía más significativo poder haber hecho este juego en años difíciles: “Me hace muy, muy feliz que, honestamente, estos 4 o 5 años han sido muy malos y difíciles para el mundo. En medio de todo pudimos ofrecer una burbuja de felicidad, hicimos un juego con mucho amor inocente.”, comentó.

Nico Doucet está convencido que Astro Bot es mucho más que un juego con la etiqueta de celebración de 30 años de PlayStation:

Es una verdadera celebración desde el corazón. Quiero decir, yo colecciono videojuegos desde hace muchos años, y para mí, cuando sostengo esas consolas, cuando pienso en poder, pienso en, no sé, algunos de esos juegos antiguos, como Ridge Racer, el auto rojo, esas cosas… Es parte de mi alma, ¿sabes? Y muchas personas en el equipo y muchos jugadores comparten eso. Somos una tribu, una tribu de jugadores, ¿verdad? Así que el hecho de que hayamos podido hacer eso, y que la gente diga que eso tocó sus vidas y les hizo sonreír, es más grande que un producto. Es más grande que un juego en un portafolio. Es, sabes, una experiencia muy significativa. Eso es lo que quiero decir. Nos levantamos por la mañana para hacer ese tipo de cosas. Somos muy afortunados, es un privilegio.
Astro Bot PlayStation estuvo presente en TGS 2024 tras varios años de ausencia en el evento. Astro Bot fue un juego importante en su alineación.

¿Por qué Astro Bot no llegó a PlayStation VR 2?

Astro ha sido embajador del hardware de PlayStation, incluyendo algunos periféricos como PSVR, que fue donde nació la primera aventura extensa del carismático robot. Astro Bot Rescue Mission fue un plataformero completo y comparable con lo que ahora Team Asobi preparó para PS5.

¿Por qué el nuevo Astro Bot no llegó a PSVR 2? ¿Por qué no se ha adaptado Astro’s Rescue Mission a PSVR 2? El director de Team Asobi explicó que trabajar en juegos para VR y sin esta tecnología es muy diferente y conlleva distintos enfoques. No es que Team Asobi no se sienta atraído por esta tecnología, pero también es un equipo pequeño que debe fijar muy bien sus prioridades:

La forma en que diseñas para VR y sin VR es muy, muy diferente. Con VR, todo se trata de la perspectiva y de mirar hacia todos lados y dices, bueno, está bien, y es increíble... es realmente increíble. Trabajar con VR fue súper divertido. Pero luego, queríamos salir de ese nicho y realmente presentar a este genial personaje a más personas, y eso es lo que hicimos con Astro’s Playroom y Astro Bot. Nos dimos cuenta de que estábamos llegando a muchas más personas, y no se trata solo de negocios y números. Distribuimos más amor y con el resultado nos sentimos mejor.
Es algo difícil para nosotros, porque también pensamos que VR fue realmente genial, pero no podemos simplemente tomar este juego y meterlo en VR. Decepcionaría a la gente. Se sentiría como jugar un juego normal en modo panorámico. Necesita ser diseñado desde cero. Y en el momento en que necesitas diseñar, necesitas poner todo tu esfuerzo, surge la pregunta: ¿ponemos el esfuerzo aquí o lo ponemos allá? Solo hay 65 personas en ASOBI, así que solo podemos hacer un juego a la vez.
Astro Bot Rescue Mission Astro Bot Rescue Mission para PS VR fue la primera gran aventura del simpático robot de PlayStation al margen de sus tech demos.

Nico Doucet también descartó la posibilidad de una remasterización de Astro’s Rescue Mission para PSVR 2. Comentó que es algo que les tomaría mucho tiempo hacer, porque ha cambiado la tecnología de los visores de realidad virtual de Sony y considera que no es tan emocionante darle a la gente una experiencia que ya conocen, por lo que conviene enfocar los esfuerzos en nuevos productos. Doucet asegura que en Team Asobi ‘les encanta la novedad’ por lo que la idea de hacer un remaster de un juego que ya hicieron no es del todo atractiva para el equipo.

Astro Bot es como un postre, pequeños bocados intensos lo hacen memorable

¿Cuál es la clave del éxito de Astro Bot además de su tonelada de referencias que tocan la nostalgia del jugador? Cuando reseñé el juego hace unas semanas hablaba de su magistral diseño de mecánicas y su variedad.

No dejé pasar la oportunidad para preguntar a Nico Doucet por qué hay mecánicas –como el fabuloso nivel del ratón– que solo se aprovechan una o dos veces en el juego y nunca las volvemos a ver. El director del juego señaló que esas pequeñas bocanadas de variedad son las que hacen que el juego sea memorable.

Creo que probablemente podríamos usar algunas de ellas dos veces, pero por eso son memorables. Al principio del proyecto decidimos que no íbamos a hacer un juego de 20-30 horas. Íbamos a poner ese esfuerzo y ese tiempo en la calidad. Para ser honesto, parte de la calidad es decir: "Tenemos esta mecánica súper genial, y va a durar 15 minutos, y eso es todo". Y eso también es un poco como una apuesta, pero es lo que lo hace especial.
Es como cuando guardas comida y tienes este increíble postre pequeño, pero es muy pequeño, aunque el sabor es increíble, y dices: "quiero más, ¿sí?". Pero el punto es que fue asombroso porque era pequeño, ¿no?
Así que a veces tenemos que resistir ese instinto. Pasar a otra cosa, y otra cosa, y otra cosa.
Astro Raton El nivel de Astro como ratón es uno de los más memorables del juego que busca el GOTY 2024.

¿Cuál es el mejor easter egg de Astro Bot?

Todos tenemos una referencia favorita en Astro Bot pero, ¿cuál es la colaboración que más le gustó al director del juego? En realidad es un detalle que muchos pudimos pasar por alto y más tiene que ver con el aparato auditivo.

Quienes acabaron el juego –potencial SPOILER a continuación– recordarán que en el último nivel hay una parte donde no suena música original del juego. En una secuencia de vuelo y disparos se escucha el tema Rising Blue Lightning del juego Thunder Force V. Nico Doucet me comentó que querían una pieza que tuviera esa misma intención para esa parte del juego, pero que al final se dieron cuenta que lo mejor era retomar como tal la composición de Hyakutaro Tsukumo para el juego que llegó a PlayStation en 1998.

Mientras se hacía la negociación para incluir personajes que pertenecen a Sega, Team Asobi aprovechó para solicitar los derechos de esta pieza para poner el mood perfecto a una de las mejores partes del final del juego y esa es su referencia favorita.

Astro Referencias

Al final del día, mi charla con Nico Doucet de Team Asobi me dejó claro que Astro Bot triunfó entre la crítica y entre los fans porque detrás hay un equipo que no solo carga con el legado de una de las productoras más importantes de PlayStation, sino porque además hay un grupo de desarrolladores con mucha pasión por los videojuegos que se refleja en este gran homenaje a la industria.

Astro Bot llegó en exclusiva a PS5 el pasado 6 de septiembre y pronto tendrá nuevos contenidos.

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