2024 ha sido excepcional para los juegos japoneses, pero sus candidatos a GOTY han tenido el mismo errror que ha enfurecido a la comunidad

2024 ha sido excepcional para los juegos japoneses, pero sus candidatos a GOTY han tenido el mismo errror que ha enfurecido a la comunidad

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Juegos Japoneses

Aunque Japón siempre ha sido constante como uno de los países más importantes en cuanto a desarrollo de videojuegos, este 2024 ha sido excepcional para los títulos hechos en el país del sol naciente. El primer trimestre del año estuvo completamente dominado por juegos japoneses: desde el furor inicial que levantó Palworld hasta el lanzamiento de cuatro juegos que podrían competir por el GOTY, la conversación ha girado alrededor de juegos nipones.

Desafortunadamente, tres de los títulos japoneses que podríamos estar viendo a finales de año compitiendo por el máximo galardón en las premiaciones también han sido blanco de críticas muy fuertes entre los jugadores y el famoso ‘review bombing’. Los tres se equivocaron en lo mismo: no tuvieron las mejores prácticas de monetización post-lanzamiento

Like A Dragon Infinite Wealth y el New Game Plus de pago

Poco se le puede reprochar a Like A Dragon: Infinite Wealth. El octavo juego numerado de la serie Yakuza brilló en su primera aventura fuera de Japón ofreciéndonos el juego más ambicioso que ha tenido la franquicia.

Infinite Wealth combina una buena historia con el enorme desarrollo de personajes característico de la serie, a través de sus misiones principales y abundantes misiones secundarias. La atención a los detalles de Honolulu es increíble y hay una brutalidad de cosas por hacer en la ciudad.

¿Cuál fue el error? A Sega le pareció buena idea que el New Game + del juego se incluyera únicamente con las ediciones Deluxe y Ultimate, que cuestan encima de 84.99 dólares. Si tienes la edición estándar del juego no puedes usar el selector de dificultad asociado a esa segunda vuelta al juego y hay Trofeos/Logros asociados a este contenido que se encuentra detrás de una barrera de pago de 19.99 dólares.

Al momento del lanzamiento del juego, la conversación no estuvo del lado de los logros de un título que ya ofrece un mar de contenido sin la necesidad de su DLC, sino que la atención estuvo en esta práctica de monetización que, aunque ya había tenido Sega en Japón con Yakuza: Like A Dragon, fue la primera vez que se aplicó también para Occidente.

Lad Dlc El New Game + y selector de dificultad de Infinite Wealth se encuentra bloqueado bajo una barrera de pago de 19.99 dólares

Dragon’s Dogma 2 y las microtransacciones en consumibles

A lo largo de los años Capcom ha sido protagonista de muchas polémicas con su monetización y el último escándalo fue con uno de los juegos mejor calificados del año: Dragon’s Dogma 2.

Quienes reseñaron el juego no sabían que después de su lanzamiento muchos objetos consumibles se pondrían a la venta con dinero real y la comunidad del juego comenzó a cuestionar si el diseño del juego estaba condicionado por una monetización agresiva a través de microtransacciones.

Al igual que le pasó a Sega con Like A Dragon, la conversación que rodeó al juego en su lanzamiento no fueron sus logros como uno de los mejores RPGs que ha hecho la compañía, sino las quejas por esta desafortunada decisión. Ya hay quienes han hecho mods para saltarse estas restricciones.

Dragons Dogma Son varios los consumibles ligados a microtransacciones en Dragon's Dogma 2

Tekken 8 y su polémico Battle Pass

Las reseñas de Tekken 8 salieron el mismo día que las de Like A Dragon: Infinite Wealth. El juego de peleas de Bandai Namco alcanzó un 90 de calificación en el promedio de Metacritic y fue aclamado por sus contenidos como un paquete muy completo.

Tekken 8 ofreció una muy buena campaña y sólidos modos para un jugador enfocados en enseñar a jugar empleando la Inteligencia Artificial para sus revolucionarios fantasmas. Toda la estructura del juego en línea también tuvo aciertos para colocar a Tekken 8 como uno de los mejores juegos de peleas de la generación.

No obstante, la polémica llegó el 29 de marzo. Ya ni siquiera el día de lanzamiento como le pasó a Dragon’s Dogma 2, sino dos meses después del lanzamiento. Tekken 8 se empezó a llenar de reseñas negativas en Steam, con jugadores criticando la decisión de haber esperado tanto para agregar una tienda al juego llena de micropagos, además de un caro Battle Pass de 30 dólares. ¿Por qué no hubo claridad al respecto antes del lanzamiento? La comunidad arremetió contra Bandai Namco por no haber dado prioridad a resolver otros problemas que sigue teniendo el juego en favor de enfocarse en implementar una monetización agresiva con las recientes actualizaciones.

Tekken 8 Reviews Dos meses después de su estreno,Tekken 8 se llenó de reseñas negativas por la implementación de sus elementos de monetización

Tres historias: el mismo problema

Estos tres casos son excesivamente similares. Estamos ante proyectos ambiciosos que, seguramente, tomaron muchos años de trabajo y millones de dólares en presupuesto. ¿Alcanzarán a convertirse en productos que generen ganancias para sus respectivos desarrolladores y publishers? Muy posiblemente sí, aunque como pasa con la mayoría de producciones a gran escala dentro de los videojuegos, el éxito no está garantizado.

Quizá otro elemento en común en los tres casos es que las comunidades se sintieron engañadas al descubrir estos elementos hasta el momento del lanzamiento o después del mismo —mucho más allá de las reseñas y primeras impresiones de la comunidad—, por lo que la primera lección para los tres publishers podría ser que haya más transparencia en la comunicación.

La comunidad pide a los publishers que, por lo menos, haya transparencia en la comunicación

Juegos como Tekken 8 que tienen un componente multijugador importante dejan espacio para implementar mecanismos de monetización que vayan de la mano con los componentes del juego como servicio, pero en el caso de los otros dos títulos que están enfocados a un solo jugador es más complicado tratar de generar ganancias a largo plazo. Esto no justifica esquemas de monetización tan agresivos, pero es la razón detrás su existencia en una época donde muchas compañías se cuestionan más de una vez si sigue siendo buena idea apostar a juegos tan grandes que no sigan generando ganancias a largo plazo.

Que estas polémicas sucedan con juegos japoneses también es interesante. Obviamente no es algo que aqueja únicamente a los juegos de la región, pero es una coincidencia que vale la pena analizar para ver si se convierte en una constante para el futuro cercano.

¿Tendrán que replantearse nuevos modelos de monetización más amigables con los jugadores? Es muy posible que sí, aunque la historia cercana de muchos publishers nos da la pauta de que no siempre hay cambios pese a que la comunidad sea muy vocal al respecto. Por lo pronto, es una verdadera lástima que decisiones de negocios se sobrepongan a los elementos sumamente positivos en juegos que están marcando un año dorado para los juegos japoneses.

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