¿Está la industria de los videojuegos a punto del colapso? No, en realidad siempre ha estado en crisis

¿Está la industria de los videojuegos a punto del colapso? No, en realidad siempre ha estado en crisis

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Han pasado casi 7 años desde la última vez que trabajé en un lugar que no fuera 3DJuegos LATAM, pero todavía tengo muy presentes los días en los que yo era un novato en mi primer empleo como redactor de un medio de videojuegos digital.

En aquel entonces -te estoy hablando de 2011 y 2012-, Call of Duty se estaba afianzando como el paradigma de los videojuegos, como el modelo a seguir para todos. La "secuelitis" yacía en su punto más alto porque nadie quería arriesgarse con nuevas ideas, nadie concebía un juego sin mutiplayer, el survival-horror parecía tener los días contados, y hasta Spec-Ops: The Line, un clásico de nicho, venerado por su gran historia, había sido forzado a incluir modo competitivo, cuando no lo necesitaba.

Los despidos no son indicador del inminente colapso en la industria, sino más bien de la repetición de un ciclo

¿A qué viene todo esto? Bueno, mientras escribo estas líneas, leo en redes pánico, comparaciones entre lo que ocurre ahora -la oleada interminable de despidos- y lo que pasó en 1983, cuando el negocio, como tal, se estaba viniendo abajo. Como si, de algún modo, lo que hemos visto a lo largo de los últimos meses fuera algo inaudito y el final de los tiempos estuviera a la vuelta de la esquina.

No me malentiendas, este ha sido, sin duda, uno de los comienzos de año más catastróficos para los desarrolladores de videojuegos -y hago una pronunciada distinción entre quienes los crean y quienes cosechan sus beneficios-, pero pese al ánimo fatalista que empapa las noticias, no estoy seguro de que estemos ante un panorama equiparable ni precisamente inédito.

Video Game Crash Tweet
"Estamos en medio de otro colapso, justo ahora? Literalmente, todos los días aparecen noticias sobre el cierre de otro estudio."

Leo los encabezados derivados del último reporte de operaciones de Electronic Arts. "Resultados trimestrales sólidos", "Crecimiento de 1.8% en los ingresos". Y sin embargo, los productores de EA Sports FC despidieron a 700 empleados la semana pasada.

Echo un vistazo a los resultados trimestrales de de Xbox, y me encuentro con que las ventas crecieron al punto en el que aportaron más que el propio Windows, pero pese a ello, Microsoft llevó a cabo uno de los recortes más escandalosos del año.

No, los despidos no son indicador del inminente colapso en la industria de los videojuegos, sino más bien de la repetición de un ciclo que he visto ir y venir, en diferentes formas, a lo largo de la última década y media. Tristemente, para los ejecutivos, lo que está ocurriendo es parte de una rutina que recuerda un poco a la creación y destrucción secuenciada de las diferentes Matrix.

Phil Spencer Las condiciones y las metas cambian, pero el negocio se mantiene, va y regresa sobre los mismos ciclos

Para colapsar como tú lo ves en tu mente, haría falta que la industria dejara de ser rentable, al punto en el que ya no fuera negocio. Eso fue precisamente lo que pasó en el '83. Había un excedente de juegos y eran de tan poca calidad, que el consumidor empezó a perder interés y... bueno, ahí sí, la industria estuvo a punto del naufragio, de no ser por el arribo providencial de Nintendo con su sello de garantía.

Acá sigue habiendo ganancias, el problema real es que, justo como ocurrió hace 15 años, todos quieren hacer negocio, exactamente de la misma manera, imitando el modelo de moda. Ello, a pesar de que los antecedentes muestran que estos arranques de pánico ya se han visto, y que seguir las tendencias puede ser un callejón sin salida.

Warner recién anunció que dejará de privilegiar el modelo de juegos de gran escala, para enfocarse en los juegos en línea, a pesar de que Hogwarts Legacy fue un éxito y Suicide Squad tiene menos jugadores que un título de hace nueve años, como lo es Helldivers 1.

Un buen número de todos esos juegos como servicio, inevitablemente van a morir

Con la misma idea en mente, Electronic Arts advirtió que dejará atrás los juegos licenciados, para concentrarse en sus propias marcas y experiencias en línea, cuando Star Wars Jedi ha sido consistentemente aclamado por críticos y jugadores por igual.

Y Ubisoft sigue con el dedo en el renglón... el renglón del servicio, aún cuando Skull and Bones pasó desapercibido.

En la mente de los de pantalón largo persiste la idea de que todos pueden ser Fortnite o Warzone, como en su momento, todos querían ser Call of Duty. Yo no estoy en sus salas de juntas, ni soy hombre de negocios, pero si algo me han enseñado 15 años en medios es que por numerosos que sean, los hombres de negocios suelen estar colectivamente equivocados, y si no, preguntémosles dónde están los NFTs ahora.

De hecho, no es la primera vez que EA usa como chivo expiatorio a los juegos con licencia. Lo hizo también en los dosmiles. En aquel entonces, Electronic Arts tenía juegos de James Bond como para regalar, y tuvo que llegar John Riccitiello para consolidar una nueva estrategia, de donde nacerían éxitos originales como Dead Space -que también terminó por irse al demonio, en otro capricho de la industria-.

Los ejecutivos son como una veleta, y aunque deberían anticipar las tendencias, suelen virar hacia donde sopla el viento en un determinado momento... a punta, justamente, de caprichos. En este preciso instante, el viento sopla hacia los juegos persistentes, pero no hay cabida para todos, por la simple y sencilla razón de que el día tiene 24 horas, y un jugador dispone sólo de cierta cantidad de tiempo libre. El resto se va en... bueno, vivir.

Así, un buen número de todos esos juegos como servicio, inevitablemente van a morir, arrastrando -en muchos casos- a compañías enteras. Será un colapso... cuando menos, para algunos lo será, pero la industria seguirá adelante, enjuagando y repitiendo.

La guerra por la industria de los videojuegos, hace tiempo que dejó de librarse en las consolas, y aunque de cierta forma, el campo de batalla se trasladó a la PC, una lectura más interesante sería la de que se mudó al reloj.

Andrew Wilson, actual director de EA, lo vio venir hace casi una década: "esto es una competencia por tu tiempo", dijo en una conferencia, pero no todos podrán llevarse el pedazo que necesitan.

Por más de que lo intenten, no todos podrán ser Fortnite, ni todos podrán ser Warzone. De la gran consolidación, pasaremos a la gran depuración de imitadores y, como la historia es un círculo, no te sorprenda que en dos o tres años, tengamos, nuevamente, un apetito renovado por los juegos single-player de gran escala y la satanización de los títulos como servicio porque la gente se cansó y pide a gritos algo "nuevo"... algo que ya se había visto.

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