Corría la década de los noventa. El internet apenas comenzaba a infiltrarse en los hogares, los adolescentes usaban disquetes y los videojuegos todavía no eran parte de la rutina cultural de las familias. En ese contexto, un título apareció para cambiarlo todo: Doom. Brutal, oscuro, lleno de demonios y con una mecánica adictiva que revolucionó el género de disparos en primera persona. Pero junto con su éxito también llegó un inesperado papel en uno de los capítulos más oscuros de la historia reciente de Estados Unidos: la masacre de Columbine.
La tragedia de Columbine y la estigmatización de Doom
El 20 de abril de 1999, dos estudiantes armados ingresaron a su escuela secundaria en Colorado y asesinaron a trece personas antes de quitarse la vida. La tragedia estremeció al mundo, pero la reacción de los medios y la sociedad estadounidense fue inmediata, y en muchos sentidos, simplista: había que encontrar culpables. En lugar de enfocar la atención en la laxitud de las leyes de armas, el abandono emocional de los adolescentes o el acoso escolar, se prefirió apuntar el dedo hacia algo mucho más fácil de señalar: los videojuegos. Y dentro de ellos, Doom fue el blanco perfecto.
Los medios no tardaron en construir una narrativa donde Doom era poco menos que un simulador de masacres. “El videojuego del demonio”, lo llamaban algunos. Se dijo que los asesinos eran fanáticos del juego, que diseñaron niveles personalizados inspirados en los pasillos del instituto Columbine. Incluso se especuló que llevaban logotipos de Doom en sus ropas. Aunque muchas de estas afirmaciones resultaron ser infundadas o exageradas, ya era demasiado tarde. El juicio público ya había comenzado.

Lo cierto es que Doom fue víctima de un fenómeno que la sociología conoce como “pánico moral”: una respuesta colectiva desproporcionada ante un fenómeno nuevo que se percibe como una amenaza a los valores tradicionales. No era la primera vez. Antes fueron el rock and roll, los cómics, el cine de terror… siempre hay un nuevo “villano cultural” al que culpar por los males de la juventud.
En este caso, Doom encajaba perfectamente en ese molde. Era violento, sí. Permitía al jugador empuñar armas y eliminar criaturas infernales, claro. Pero lo que muchos olvidaban era que su violencia era completamente fantástica. No había humanos, no había escenarios reales. Era, al fin y al cabo, un videojuego de ciencia ficción. Y, lo más importante: no existía (ni existe) evidencia científica sólida que demuestre que jugar videojuegos violentos cause comportamientos violentos en la vida real.

Pero en aquellos años de desinformación y miedo, poco importaba la ciencia. La narrativa era poderosa y servía tanto a medios como a políticos. Era más fácil culpar a un juego que cuestionar estructuras sociales profundas. Las demandas no se hicieron esperar: censura, regulación, prohibiciones. Todo ello en un país que, paradójicamente, seguía permitiendo el libre acceso a armas de guerra.
Doom y una cacería de brujas
El caso de Doom y Columbine es un ejemplo paradigmático de cómo una sociedad puede perder la brújula cuando se enfrenta al horror. En lugar de introspección, eligió la caza de brujas. En lugar de educación, optó por la censura. Y en ese proceso, marcó injustamente a un videojuego que, lejos de desaparecer, se convirtió en un ícono cultural.

Hoy, más de 30 años después de su lanzamiento, Doom sigue vivo. No solo como una franquicia que ha generado secuelas, películas, cómics y legiones de fans, sino como símbolo de una época donde el miedo a lo nuevo pesaba más que la razón. Lejos de fomentar masacres, Doom ayudó a moldear la industria moderna del videojuego, siendo pionero en aspectos técnicos y artísticos que hoy damos por sentados.
En retrospectiva, el caso debe servirnos como lección. No para dejar de cuestionar lo que consumimos, sino para hacerlo con evidencia, con sensatez, con madurez. Porque cada vez que permitimos que el miedo le gane al pensamiento crítico, condenamos injustamente a una parte de nuestra cultura. Y eso, también, es una forma de violencia.
Entrar y enviar un comentario