En tiempos de globalización, Dino Crisis nos recuerda cuando los videojuegos se adaptaban según la región con los diseños de Regina para Occidente y Japón

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Jesús Zamora

Editor

Actualmente, la regionalización en la industria de los videojuegos se centra en traducciones precisas, doblajes de calidad y adaptaciones culturales sutiles, que buscan mantener la experiencia del juego original. Dicha tendencia es una muestra de cómo funciona la globalización en el s. XXI, algo que contrasta considerablemente con cómo se hacían las cosas en el pasado. 

El primer caso que nos viene a la mente es el de Dino Crisis, título de Capcom que ejemplifica muy bien cómo se regionalizaban los juegos en el pasado: en este caso, el surival horror de dinosaurios llegó a América y Europa presentando un diseño para su protagonista muy distinto del que la heroína mostró en la versión japonesa del juego. 

Las diferencias de Regina en Occidente y Japón

Cuando Dino Crisis salió a la venta, Capcom decidió presentar dos versiones del mismo juego en Occidente y en Japón. Los cambios son bastante sutiles, y radican principalmente en el diseño de protagonista: mientras que la versión Japonesa presentaba rasgos más afilados, sospechosamente asiáticos, la versión europea del juego ofreció un diseño más juvenil y estilizado del mismo personaje.

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Las adaptaciones por región: un caso tan infame como interesante

El caso de Dino Crisis no es aislado: varios juegos, antes de la llegada del nuevo milenio, fueron modificados considerablemente bajo la idea de recibir una mejor aceptación por parte de las audiencias de Occidente.

Por ejemplo, la portada de Mega Man: esta cambió porque los responsables de marketing de Capcom consideraron que la estética original del juego, más cercana al anime, no sería atractiva para el público occidental. De esta manera, la compañía optó por un diseño más “realista”, aunque terminó siendo ampliamente criticado por su inconsistencia y falta de fidelidad al personaje.

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Otro caso similar ocurrió con Dragon Quest, el icónico juego de Square Enix (en aquel entonces, solo Enix), el cual llegó a Occidente con el título de Dragon Warrior y con un arte que mandaba a la basura los hermosos diseños creados por Akira Toriyama.

Como en el caso de Mega Man, Enix tenía temor de que el estilo del mangaka no fuera bien recibido en un público más acostumbrado a ilustraciones “occidentales” de fantasía, como las de Dungeons & Dragons: esto en un contexto en el que Dragon Ball todavía no era el monstruo que ahora es. 

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Al día de hoy, resulta por completo impensable ver una nueva entrega de Dragon Quest sin el icónico arte de Akira Toriyama, lo un juego de Mega Man que no tenga ese característico estilo de anime. En todos caso, estos son ejemplos de la regionalización en los videojuegos durante los años 80 y 90: prácticas que han cambiado considerablemente con el paso de los años. 

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