Un mouse que funciona en tus piernas y la innovación en medio de la continuidad: esto nos dijeron en exclusiva las mentes detrás de Nintendo Switch 2

Un mouse que funciona en tus piernas y la innovación en medio de la continuidad: esto nos dijeron en exclusiva las mentes detrás de Nintendo Switch 2

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Switch 2 Entrevista
juanem

Juanem Reyes

Editor Senior

Cerrar el ciclo generacional de una de las consolas más exitosas de todos los tiempos no debe ser tarea sencilla. Nintendo Switch fue tan exitoso que era casi imposible no darle continuidad con su sucesora. ¿Cómo encontrar la manera de innovar con una consola tan similar a su predecesora?

Seguramente esta fue una pregunta que se hicieron los principales responsables de Nintendo Switch 2, quienes también fungieron como presentadores del Nintendo Direct que dio a conocer sus novedades al mundo. Vistiendo ropa alusiva a los colores de los componentes de la consola, Kouichi Kawamoto (productor), Takhiro Dohta (Director) y Tetsuya Sasaki (Diseñador de hardware), nos dieron el primer vistazo a lo que Switch 2 tiene por ofrecer

Como parte de nuestra cobertura de la premiere mundial de la consola en Nueva York, tuvimos la oportunidad de charlar con este equipo en exclusiva para los medios de Latinoamérica de habla hispana, lo que nos permitió descubrir algunas cosas que no sabíamos que eran posibles con la consola y algunos detalles muy interesantes de su desarrollo.

Cerca de ser Super Nintendo Switch

Un día antes de nuestra entrevista, los responsables de Nintendo Switch 2 también nos ofrecieron una rueda de prensa a los medios de comunicación que estábamos presentes en Nueva York y los que estaban en el mismo evento de manera simultánea en la ciudad de París.

Entre toda la interesante charla, Kawamoto-san dio a conocer que Nintendo Switch 2 estuvo cerca de tener otro nombre pues ideas como ‘Super Nintendo Switch’ salieron a la luz al momento del desarrollo de la consola. Al final del día se pensó que dicho nombre quizá no encajaría del todo bien con una plataforma completamente compatible con su predecesora; para evitar que los consumidores pensaran que muchos de sus productos no serían compatibles con la nueva consola, optaron por el nombre Nintendo Switch 2 que hace sentido con el principio de continuidad y retrocompatibilidad.

Sobre esta continuidad de la consola, Sasaki-san señaló en nuestra entrevista que desde que iniciaron el desarrollo de la plataforma estaba decidido que iba a ser así.

"Estaba decidido, siempre se vio la línea muy clara. Lo mencioné en la rueda de prensa, Nintendo tiende a iniciar con el desarrollo de la tecnología, luego nosotros tres empezamos a discutir sobre el tema y llegamos a esa conclusión."

No obstante, el panorama en la actualidad es muy distinto al momento en el que Switch 1 llegó a las tiendas. Puesto que hay muchas otras plataformas portátiles actualmente en el mercado, también se cuestionó al equipo sobre si hubo algunas funciones en todo este hardware que les haya llamado la atención para Switch 2. Esto es lo que respondió su director, Dohta-san:

"Cuando se trata de hardware y software —de hecho, en general—, lo que realmente es importante para Nintendo como compañía es entender bien y enfocarnos en lo que queremos lograr, lo que queremos hacer, lo que queremos concretar. Así que no nos dejamos llevar mucho por, ya sabes, lo que está pasando en el mercado fuera de Nintendo y decir: "Oh, deberíamos hacer eso" o "deberíamos ir por ese camino". Realmente, todo se reduce a qué tipo de experiencia queremos crear, y luego construimos en función de eso."
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Una gran pantalla, el mismo grosor

Voy a hablarles de una de mis partes favoritas del hardware: la pantalla. Durante la rueda de prensa uno de los periodistas preguntó por qué haber elegido un panel LCD considerando que Switch 1 ya tuvo un modelo con pantalla OLED, ¿es acaso esto un downgrade?. Ante ello Sasaki-san señaló que no precisamente, refiriendo que ha avanzado también la tecnología en este tipo de pantallas.

Lo que les puedo decir al haber podido probar la consola es que las palabras de Sasaki-san tienen razón cuando vemos un panel de casi 8 pulgadas con colores que contrastan muy bien gracias al HDR, gráficos nítidos a 1080p y la fluidez de tener hasta 120fps en la portátil. Si bien los tonos oscuros de un panel OLED son difíciles de replicar, tenemos una pantalla brillante e impresionante comparada con aquellas que vimos en los modelos de Switch 1.

Sasaki-san reconoció que la pantalla es su característica favorita del hardware, aunque también habló de otra de las novedades del hardware.

"Si tuviera que elegir una [característica], sería la pantalla, es lo primero que me viene a la mente, es lo que estás mirando todo el tiempo mientras juegas. Pero también el Joy-Con 2, el botón de expulsar: solo la sensación de presionar ese botón de expulsar y volver a colocarlo en su lugar es algo que realmente disfruto. Pero eso es solo una o dos de las muchas cosas que realmente me gustan de esta consola."

Sorprende que pese a sus novedades, Switch 2 tenga exactamente el mismo grosor que su predecesora, a lo que Sasaki-san agregó:

"Cuando estábamos desarrollando esta consola hubo muchas consideraciones que tuvimos que tener en cuenta. Así que decidimos que queríamos conservar el mismo grosor de Nintendo Switch y, el equipo de hardware realmente trabajó duro para que esto pasara."
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Joy-Con 2: un mouse que puedes usar en la superficie de tu pierna

Sin embargo, una de las principales novedades de Nintendo Switch 2 son los Joy-Con que, siendo más grandes que sus predecesores, cuentan con un sistema de acoplamiento magnético y curiosidades como un sensor óptico que los convierte en un mouse.

Primero que nada, ¿qué va a pasar con el famoso Joy-Con drift? Se ha confirmado que estos controles no usarán el hall effect para evitar esas fallas, pero también el equipo de desarrollo asegura que fueron diseñados desde cero, pensando en una buena sensación de sus palancas y también en su durabilidad. Esto dijo Sasaki-san:

"Con respecto a los sticks —las palancas de control— esta vez realmente los rediseñamos desde cero. Y también, como la construcción del dispositivo en sí es más grande, los sticks también son más grandes. Y pasa que, mientras más grande es algo, más duradero y resistente tiende a ser. Y por supuesto, queríamos asegurarnos de que nuestros jugadores y clientes tuvieran una buena sensación al usar los sticks. Así que eso también fue algo a lo que seguimos prestando atención."

Del lado del acoplamiento magnético, las cosas funcionan muy bien. Durante nuestra charla, Sasaki-san tomó la consola y puso los controles de manera invertida. ¿Qué pasa si haces eso? Absolutamente nada, pero el puerto de conexión, al no reconocer los controles acoplados de manera adecuada no pasará carga ni los conectará de manera directa al dispositivo.

Tener el puerto de conexión en la parte media permite que puedas acoplarlos como sea sin que se dañen. “Si el puerto no estuviera en medio no se podría hacer eso. Puede sonar a que invertimos tiempo en algo inútil, pero vaya que no lo es”, señaló Kawamoto-san.

“Solo el hecho de, ya sabes, desprenderlo, darle la vuelta y volver a colocarlo. Es algo interesante, es divertido… eso es todo. Además, también ayuda a evitar que se rompa.” dijo Sasaki-san.

Además de sus botones y acoplamiento, quizá lo más interesante de los Joy-Con 2 es su sensor óptico que nos permite usarlos como un mouse. No como cualquier mouse del mercado, pues es uno tan flexible que funciona con bastante precisión al frotarlo con superficies irregulares como nuestras mismas piernas.

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Esto dijo Kawamoto-san sobre el origen de la idea de integrar esta funcionalidad:

"En lugar de considerarlo desde el principio, fue más bien que, a medida que avanzábamos, nos dimos cuenta de que podríamos agregar esa funcionalidad. Y cuando lo mencioné al equipo de hardware, dijeron: "Oh, ya hemos estado investigando eso..." Pero fue entonces cuando comenzamos a considerar dónde colocarlo."

Sasaki-san, agregó:

"Como saben, este mouse de Joy-Con se puede usar en varios lugares. Y uno de los desafíos que encontramos fue, como seguro saben, que tiene un sensor, y el reto era lograr que ese sensor fuera sensible sin importar la superficie en la que se usara, ya sea el suelo o cualquier tipo de textura de superficie.
Y una cosa más, esto puede parecer un aspecto muy simple, pero la correa fue algo en lo que tuvimos que poner mucha atención.
La mayoría de los mouses, si los inclinas ligeramente, dejan de funcionar o no funcionan tan bien. Por eso trabajamos muy duro, desarrollando un sensor junto con los fabricantes, las personas que proporcionaron la tecnología para los sensores, para crear algo que respondiera incluso si se inclinaba."

El productor de la consola, Kawamoto-san precisó que sin la correa se puede usar el Joy-con 2 como mouse, pero no es lo suficientemente estable y puede caer.

Finalmente, Dohta-san también agregó que los joy-con pueden funcionar muy bien como mouse también por el software que los acompaña, elogiando el trabajo del equipo detrás de Metroid Prime 4 como un ejemplo de buena aplicación:

"Debido a que este mouse está adjunto y dedicado al sistema, el hardware en sí realmente responderá bien al software, en el sentido de que si el software invierte mucho trabajo en ello, el uso, cómo se utiliza, qué tan bien funciona, todo eso puede mejorar de manera drástica.
Si miramos los mouses de PC, para las personas del lado del software, va a ser difícil ajustar todos los parámetros para un mouse específico. Pero cuando se trata del Joy-Con, en el Nintendo Switch 2, como es un mouse dedicado, el software tiene la opción de ajustar realmente las configuraciones de movimiento hasta hacerlas coincidir con este mouse específico.
Y menciono esto porque el equipo de Metroid Prime 4 realmente pasó mucho tiempo haciendo todos esos ajustes finos al mouse. Solo quería darles un reconocimiento aquí."

GameChat y ¿por qué la cámara no está integrada a la consola?

Durante el Nintendo Direct se dejó claro que uno de los ejes principales en el desarrollo de Switch 2 fue integrar GameChat como una opción para que los jugadores, aunque estén lejos, sientan algo similar a lo que pasa cuando juegan juntos frente a un mismo televisor.

GameChat tiene su botón dedicado y también hará uso de una cámara para capturar nuestra imagen y transmitirla a nuestros amigos.

El director del desarrollo de Switch 2, Dohta-san, reconoció que GameChat fue una de sus características favoritas de la plataforma con las siguientes palabras.

"Hubo un proceso para asegurarnos de que la funcionalidad de GameChat estuviera funcionado, así que para eso, jugué muchos videojuegos con el equipo de GameChat usando esta característica. Y, por supuesto, el propósito de este proceso era verificar la funcionalidad, pero mientras lo hacíamos, empezamos a hablar de algo totalmente no relacionado, hablando sobre el juego que estábamos jugando: ‘¿Dónde encontraste este juego?’ ‘Nunca había jugado este juego’. Tener ese tipo de experiencia, aunque estábamos trabajando, realmente me mostró el potencial de lo que GameChat tiene para ofrecer."
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Con respecto a la cámara, preguntamos al equipo si no consideraron integrarla al mismo cuerpo de la consola. Sasaki-san confirmó que sí fue considerado eso, entre muchas otras opciones, pero Kawamoto-san explicó por qué optaron por la cámara externa:

"En cuanto a cómo se decidió, le dimos mucha importancia a poder acomodar todos los modos: el modo TV, el modo de mesa y el modo portátil. Por ejemplo, si hubiéramos colocado la cámara del juego justo aquí [señalando al cuerpo de la consola], sería muy difícil de usar en el modo TV. Ese fue realmente un límite que tuvimos. Y luego, si se jugara en modo portátil y la cámara estuviera ahí, se movería —la cara, tal como se muestra en pantalla, también se movería— y sentimos que eso no se sentía bien. No se sentía correcto. Fue un proceso de muchas pruebas y errores, y esto fue lo que decidimos al final."


Los juegos: pilar sobre el que se construyó Nintendo Switch

Para el productor de la consola, Kawamoto-san, los juegos son la verdadera alma de Nintendo Switch 2 y lo que más le emociona de verla en el mercado. Tener productos como Mario Kart World, Donkey Kong Bananza y Super Mario Party Jamboree con sus contenidos expandidos para dar la bienvenida a la nueva consola de Nintendo es clave para impulsarla, según el productor.

Además, Dohta-san, sobre las expectativas que tienen con este nuevo hardware, agregó que el ciclo de desarrollo de la consola solo se completa hasta que llega a las manos de los consumidores:

"Por ahora, nuestra misión es asegurarnos de que llegue a nuestros consumidores y, a partir de ahí, ver qué sucede. Obviamente tenemos muchas cosas en mente, pero realmente no es hasta ese momento que podemos ver qué está pasando y cómo reaccionaremos a eso."
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