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Total War: Pharaoh: probamos la nueva entrega histórica del legendario RTS, situado ahora en Egipto

Total War: Pharaoh: probamos la nueva entrega histórica del legendario RTS, situado ahora en Egipto

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Total War Pharaoh Probamos La Nueva Entrega Historica Del Legendario Rts Situado Ahora En Egipto

Aunque Age of Empires concentra toda la atención en la escena de los juegos históricos de estrategia en tiempo real, lo cierto es que, entre los fanáticos de la categoría existe otro nombre igual o incluso superior, en términos de reputación: Total War.

La franquicia de Creative Assembly tiene 23 años de edad y durante ese tiempo ha recorrido muchísimas eras… incluso el mundo de fantasía. Pero hace algunos días, SEGA tuvo la cortesía de invitarnos a la revelación de la nueva entrega histórica del sello, y cuán grande fue nuestra sorpresa al descubrir que el destino, esta vez, es Egipto. Bienvenidos a Total War: Pharaoh.

"Elegimos Egipto porque sigue siendo uno de los períodos más icónicos de la humanidad", dijo Todor Nikolov, director de Total War: Pharaoh para abrir su presentación y, en efecto, el impacto de ver Egipto antiguo, surcado por los exuberantes brazos del río Nilo y acentuado por las majestuosas pirámides, de inmediato realza un juego que, de otro modo, luce muy similar a sus predecesores inmediatos, lo que significa también una demanda técnica muy considerable.

La meta de Creative Assembly fue que la historia cobrara vida

Jugamos en una laptop con procesador AMD Ryzen 5 5600H, 16 GB de memoria RAM y un GPU RTX 3050 TI, y en valores gráficos High, llegamos a experimentar bajones de FPS por debajo de los 30 FPS, para que lo tengas en consideración. Este no es un reproche. Estamos seguros de que Creative Assembly siempre hace lo mejor que puede en términos de optimización, pero el concepto detrás de este y detrás de todo los Total War es guerra masiva, así que la exigencia, en términos de rendimiento, es brutal y la solución es meterte a los ajustes gráficos y hacer algunos sacrificios o, en su defecto, comprar una nueva PC gamer.

Una época apocalíptica

Total War: Pharao está situado en la parte tardía del período conocido como "Nuevo Reino", una época histórica que abarca aproximadamente desde el siglo XVI a.C. hasta el siglo XI a.C., mismo durante el cual Egipto experimentó un gran poder y esplendor, con faraones famosos como Tutankamón y Ramsés II. En pocas palabras, todas esas convenciones que te vienen a la mente cuando piensas en el Egipto "clásico", las encontrarás en este juego: el lujo, los grandes santuarios, llenos de color, los patios abiertos, los obeliscos, los jeroglíficos, los pilones, las columnas y los templos funerarios, aunados a los carruajes y los nemes estereotípicos que has visto en todo tipo de películas. No, no "memes", "nemes", el “gorro” o corona ceremonial de los faraones.

Totalwarpharaohegiptopantallazo El trabajo de conceptualización es fenomenal

La meta de Creative Assembly fue que la historia cobrara vida; capturar, precisamente, la brutalidad de la Edad del Bronce y transportarte a un mundo lleno de belleza, trabajando en mancuerna con historiadores de renombre, pero encontrando un equilibrio elegante entre realismo y libertades creativas, amigables para la jugabilidad.

Por lo que nos dijeron los desarrolladores, esta decadencia del imperio egipcio está marcada por oportunas disputas de poder que se prestan para un juego con múltiples aspirantes a faraón, múltiples facciones y también varios enemigos.

Más que sólo arena

"Egipto" es una forma muy general de referirse al concepto detrás de Total War: Pharaoh. Además de Egipto, Creative Assembly reveló que el juego nos llevará a lugares con una identidad distinta. Por supuesto que no te verás peleando con Ramsés sobre montañas nevadas, pero sí que exploraremos las llanuras costeras de Canaán -de esos lugares que sólo escuchas mencionados en la Biblia-. Es un área que abarca partes de lo que hoy en día son Israel, Palestina, Líbano y Jordania.

La verdadera novedad es el clima dinámico

Y la tercera región es Anatolia -hoy Turquía-, un país de colinas y escarpadas montañas con clima templado, que no es, cuando menos en las enciclopedias, exactamente igual a las postales desérticas del Egipto estereotípico.

Todo eso suena muy bien en el papel, pero Total War siempre ha tenido diversidad geográfica. La verdadera novedad en Total War: Pharaoh es que estos lugares ahora tendrán clima dinámico y, fiel al diseño minucioso, que caracteriza a la saga, las inclemencias del tiempo tendrán un impacto, tanto en el terreno, como en la jugabilidad. Un día soleado podrá convertirse, repentinamente, en una tormenta furiosa, convirtiendo el suelo en fango y dificultando la movilidad. Los generales -o sea tú, ¡duh!- deberán estar preparados para ello:

  • Tormentas tradicionales: disminuyen la efectividad de los arqueros
  • Tormentas eléctricas: lo mismo, pero además bajan la moral
  • Tormenta de arena: afecta la visibilidad y la velocidad de movimiento, causando fatiga y infringiendo una pequeña cantidad de daño por segundo.
  • Calor sofocante: mayor fatiga, propagación más rápida del fuego (influida por el viento) y efecto en la moral.
Total War Playtest Screenshot 2023 05 17 15 08 37 67 Cruzar por ese oasis puede parecer una gran oportunidad, pero tus tropas quedarán atascadas

De diplomáticos, comandantes y sociópatas

Total War: Pharaoh contará con 8 facciones de las 3 regiones descritas, dirigidas por 8 héroes, una unidad especial, escoltada por soldados particulares, y que puedes personalizar. Este es un concepto que Total War viene manejando desde hace décadas, pero que cobró especial relevancia en Total War: Three Kingdoms, haciendo a estos personajes más llamativos y dándoles coreografías de combate específicas.

  • Ramsés (Egipto): veloz y fuerte infantería con arqueros, y carros de carga; las pérdidas son adicionalmente perjudiciales.
  • Seti (Egipto): Numerosas unidades, más baratas y débiles, que se pierden rápidamente.
  • Tausert (Egipto): Esposa de Seti, y poseedora de los mejores carruajes del juego.
  • Amenmeses (Egipto): Quinto faraón de la decimonovena dinastía; gran riqueza con las unidades más caras y los mejores arqueros.
  • Irsu (Canaán): Unidades duras y pesadas; armadura fuerte; reclutamiento rápido.
  • Bay (Canaán): Emboscador fuerte con acceso a Despliegue Vanguardista, Acechar y Sigilo; unidades y carros débiles en enfrentamientos directos; puede tomar unidades de otros.
  • Suppiluliuma (Anatolia): Último gran rey de Anatolia; recursos limitados; Numerosas unidades medianas y pesadas; carros poderosos; defensa sólida; opciones de rango débiles.
  • Kurunta (Anatolia): psicópata con mercenarios; unidades fuertemente blindadas; asaltos frontales; sin unidades a distancia.
Rameses Ramsés en todo su esplendor

Como Total War: Pharaoh se sitúa en una época de decadencia para el imperio egipcio, su campaña es dinámica, y funciona bajo 3 condiciones cambiantes que afectan, tanto las mecánicas, como el aspecto del mapa:

  • Prosperidad: se explica por sí misma.
  • Crisis: el mundo se vuelve más oscuro y es impactado por desastres naturales; nómadas agresivos y piratas aparecen con frecuencia.
  • Colapso: la civilización se derrumba bajo el peso de la máxima inestabilidad.

Mezcla entre los decretos de antaño y algo más, Total War: Pharaoh permitirá a sus líderes acceder a "coronas" desbloqueables con poderes que les permitirán especializar su progreso en una meta específica, basada en el legado de grandeza de faraones anteriores, como maravillas arquitectónicas o logros religiosos. Eso, aunado al carácter dinámico del mapa con puntos de arranque móviles, desastres naturales, el temperamento explosivo de las poblaciones y un amplio abanico de opciones de personalización, no permitirán que una campaña sea igual a otra o, cuando menos, esa es la promesa porque no pudimos jugarla, pero ciertamente, luce fenomenal.

Lanzas rotas y carruajes

Lo que sí pudimos probar fueron las batallas en tiempo real. Creative Assembly nos dio acceso a 3 escenarios de combate diferentes, pero antes de entrar en detalles, vale la pena exponer las principales novedades en este frente.

La primera, como dijimos antes, consiste en el clima dinámico, pero la segunda son las Posturas de Combate. El concepto como tal no es… digamos, revolucionario. En el pasado, Total War ha permitido asignar a las formaciones ciertas conductas predeterminadas, como la de mantener la posición, proteger o, por supuesto, retirarse, pero ahora se suman 2: Avanzar y Ceder Terreno, y la palabra clave con ambas sería "orden".

Total War Playtest Screenshot 2023 05 17 12 24 32 82 Aquí podemos ver un ejemplo postura: la formación de muro de lanzas

"Avanzar" se explica por sí solo, pero una buena manera de ilustrarlo es aquella escena de la película 300 en la que, tras la carga inicial de los persas, la pequeña columna espartana empieza a empujar coordinadamente a los soldados enemigos, un paso a la vez. Así es como "Avanzar" se ve en Total War: Pharaoh, cuando la activas. Y "Ceder Terreno" es exactamente lo opuesto: tus soldados marchan, lentamente, en reversa. ¿Para qué? Bueno, en teoría, para atraer a los enemigos a una trampa, por ejemplo, aunque en la práctica, no pudimos llevarlo a cabo.

Ahora también existe una "retirada" ordenada, pero jamás la pudimos ver, y es que estas posturas no son seleccionables todo el tiempo. La única permanente, por así decirlo, es "mantener posición" pero las demás requieren que se presenten circunstancias específicas.

Como dijimos, jugamos en una selección de 3 campos de batalla distintos, perfectos para ilustrar el tema del clima dinámico. A Line in the Sand (Una raya en la arena), Bronze and Thunder (Bronce y Trueno) y Playing with Fire (Jugando con Fuego).

Climadinamico A Line in the Sand con condiciones climáticas diferentes

A Line in the Sand nos puso en control de Ramsés, enfrentando a Seti sobre unas pronunciadas dunas, teniendo como fondo, las majestuosas pirámides de Giza. Ambas columnas de guerreros se encontraban en un punto muerto, y cuando nos acercábamos, Seti nos hacía bastante daño con sus proyectiles, pero a media partida, se desató una furiosa tormenta de arena, limitando el efecto de jabalinas y flechas, permitiendo nuestro acercamiento.

Asimismo, aprovechamos la velocidad de las unidades de Ramsés para ocultarnos en un pequeño oasis con palmeras, aledaño, y flanquear a Seti, mientras se encontraba entretenido, peleando con el grueso de nuestro ejército. Los efectos climáticos no parecieron ser muy gravosos para el desempeño del juego, independientemente de lo que ya habíamos dicho, y el realce visual era apantallante. Lo único que quizás nos llegó a incomodar fue que la tormenta se desatara siempre en el mismo momento, arrebatando lo orgánico al evento y convirtiéndolo en algo exageradamente prescripteado.

Total War: Pharaoh nos dejó con un muy buen sabor de boca

El segundo mapa, también muy interesante, nos enfrentó a Suppiluliuma en un escenario híbrido, mitad desierto, mitad laguna. Fue fascinante ver al enemigo tratar de flanquear por un costado, sólo para verse atorado en las aguas poco profundas del espejo de agua, y a merced de nuestros proyectiles. Esta variable del terreno es realmente trascendental para la estrategia, y para rematar, el escenario eventualmente se veía azotado por un aguacero, cuyo efecto en la moral del enemigo es considerable. Acá también dispusimos de carruajes de batalla, aunque nos pareció frustrante que estos sólo sirvieran como plataformas de asedio para los arqueros y no como verdaderas piezas de caballería, capaces de atropellar al enemigo.

Total War Playtest Screenshot 2023 05 17 14 46 25 31 Si no nos falla la memoria, también dijeron que el calor extremo propagaría el fuego más rápido

Y finalmente probamos Playing With Fire, el típico asedio a gran escala de Total War, donde nuestra tarea era defender Menfis, capital de Egipto. Creative Assembly explicó que cambió la forma en que funcionan los puntos de control en el juego, pero no fue algo que pudiéramos corroborar, puesto que defendimos de manera muy competente los muros, a pesar de estar en inferioridad númerica, reduciendo las infiltraciones enemigas a dos o tres columnas aisladas de enemigos, fáciles de anular.

Lo que sí notamos en esta instancia en específico fue el retorno de un añejo desperfecto, el cual hace que grandes volúmenes de unidades se agolpen de formas muy rígidas contra los muros, generando unos tapones extraños y combates poco naturales a las puertas de la ciudad, algo que data de los días de Total War: Attila, sino es que de antes. Asimismo, la gran escala de este tipo de batallas hace que los acercamientos para apreciar a detalle las unidades agraven el problema de rendimiento que ya habíamos reportado antes, muy por debajo de los 30 cuadros mínimos.

Dicho todo eso, Total War: Pharaoh nos dejó con un muy buen sabor de boca, en términos de innovación. El clima dinámico es algo que la saga ya adeudaba desde hace tiempo y la promesa de tener campañas cambiantes, que oscilan entre la abundancia, la decadencia y los desastres nos genera mucha ilusión. Nos preocupa un poco el tema de los atasques durante ciertos tipos de batalla, pero para ser francos, es algo a lo que ya nos acostumbramos; que representa una fracción mínima de la experiencia de juego y que Creative Assembly quizás podría resolver, ahora sí. Total War: Pharaoh debuta el próximo mes de octubre y, eso sí, va a requerir una PC de gaming muy competente.

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